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“Es una herramienta extremadamente versátil para un escultor, no necesitas conocimientos informáticos muy amplios, con ZBrush es mucho más importante saber anatomía o dibujo del natural. Es un programa de artistas para artistas”. Arturo Balseiro

En las pasadas jornadas Gamelab en Gijón, Asturias, me encontré con un chico humilde y agradable que comentaba lo muy interesante de la industria del videojuego en España para su carrera, hablaba que vendría muy bien este mercado para los artistas de Cine… suele pasar que detrás de toda esa sencillez muchas veces haya un genio, “el típico que nunca alardea de lo que hace o ha hecho para darse importancia…”,  este caso era uno de ellos, estaba hablando a un autentico maestro de los efectos especiales de maquillaje y escultura y pintura tanto tradicional como digital, uno de los artistas con más talento y más trayectoria de nuestra país en el mundo del Cine y la TV, el señor Arturo Balseiro.

ZB.es: ¿Cual es tu nombre?
Arturo Balseiro Santos. Dharma Estudio

ZB.es: ¿De donde eres?, ¿donde vives?
Madrid, España. Actualmente continuo viviendo y trabajando en Madrid

ZB.es: ¿Cuál son tus estudios?
Autodidacta. Es todo lo que he deseado hacer desde pequeño. Crear criaturas. Creo que mis 20 años esculpiendo me ha enseñado mucho y han sido la mejor escuela.

ZB.es: ¿ En que compañía trabajas?, ¿Que actividad desarrollas?
Fundé hace 5 años mi propio estudio de escultura (Dharma Estudio), así que aunque sigo ejerciendo eventualmente como freelance el 95% del tiempo lo dedico a Dhrama Estudio. La verdad, es que lo últimos 2 años han sido de trabajo continuo, y he pasado de hacer todo a tener que delegar. Actualmente lo que más disfruto y lo que me permite más libertad es la fase de diseño. El resto de tiempo que me dejan las facturas, reuniones y presupuesto lo paso diseñando en ZBrush o Photoshop, o si no modelando en plastilina (por cierto recomiendo Chavant NSP de grado médium ☺).

ZB.es: ¿En que otras compañías has trabajado? ¿Qué actividades desarrollabas?
Como freelance he trabajado en casi todas las empresas antiguas de efectos especiales pero me quedo con estas dos:

- DDT SFX ( Laberinto del Fauno, Espinazo del Diablo, LA comunidad, etc.)
- Reyes Abades (Goya en Burdeos, La ciudad de los Prodigios)

Fuera de España:
- Millenium FX (Little Britain)
- Nimba FX
- KNB (Crónicas de Narnia 2: El Príncipe Caspiáno)

Normalmente cuando he realizado trabajos de Freelance en empresas de efectos de maquillaje suelo estar involucrado en todo el proceso de creación del personaje. Desde las charlas iniciales de cómo debe ser el personaje, y el diseño; creación de las esculturas, hasta el acabado final. Particularmente lo que más disfruto es la parte de diseño y el modelado del personaje. Creo que si algo caracteriza mi trabajo es el amor por los detalles, me encanta imprimir muchas textura y detalles a los trabajos que realizo, ya sea en ZBrush o en plastilina real.

ZB.es: ¿Desde cuando trabaja con el mundo artístico, ¿2D?, ¿3D?, ¿ZBrush?
UFF!!!!! Casi no lo recuerdo.

Profesionalmente desde los 18 años (y tengo 33). Pero de forma eventual desde mis 13 años. Intentaba trabajar en los veranos para distintas empresas o preparar cosas para mi portafolio. Si solo hablamos de mi etapa profesional, Empecé como escultor a los 18 años, hacía los 22 ya empecé a ser parte más importante de los equipos de diseño en las empresas que trabaje, y no fue hasta el año 1999 que no hice nada en 3D. Empecé modelando en Maya(polígonos) y texturizando en los mapas con Photoshop, aunque me gustaba, me di cuenta que o 3D o  escultura real. En un año se me pasaron las ganas del 3D. Pero por en 2004 por fin descubrí ZBrush 2, y fue aquí donde cambio todo. Por fin había una herramienta que era para artistas. Desde entonces hasta ahora enamorado de ZBrush.

ZB.es: ¿ZBrush  ha cambiado o proyectado tu manera de trabajar?
Pues sí.

Creo que soy mejor escultor práctico (vamos manchándome las manos con plastilina y barro) desde que modelo en ZBrush; y también creo que soy mejor modelador en ZBrush por que sigo haciéndolo en plastilina.

A lo que más me ha ayudado ZBrush es a visualizar formas complejas y
encontrar distintas posibilidades a una escultura. Hacer cambios en ZBrush puede
ser muy rápido, pero esos cambios en escultura tradicional podrían suponer días.

¡Imagina hacer cambios en las esculturas reales de los dinosaurios de Parque
Jurásico! Es hay donde ZBrush para mi es crucial. Poder visualizar en 3D las formas reales para el diseño antes de comenzar una escultura en plastilina es de una ayuda inestimable. Ahora mismo utilizo de dos maneras distintas ZBrush, una es como otra forma de crear esculturas(aunque sean digitales), y la segunda es como programa principal para diseñar los personajes que posteriormente realizaremos en maquillaje o animatronics. Por ejemplo realizamos en Drama estudio el año pasado 12 bustos de homínidos de la evolución del hombre y todo el estudio de las formas fueron realizados en ZBrush. Una vez aprobados los diseños de cada uno de los bustos solo fue modelarlos lo más parecido posible a la escultura de 3D. Además obvimos de dichas esculturas en 3D las visiones ortográficas a tamaño real que nos sirvieron de guía para el modelado real.

ZB.es: ¿Qué destaca/recomienda de la herramienta?
¿Vale decir todo?

En serio , es una herramienta extremadamente versátil para un escultor, no necesitas conocimientos informáticos muy amplios, con ZBrush es mucho más importante saber anatomía o dibujo del natural. Es un programa de artistas para artistas. De hecho me gustaría dar una recomendación a todos los neófitos en escultura digital:

“Aprended a dibujar y modelar de la forma tradicional, olvidaos de la idea anquilosada de que el 3D no es arte sino solo una herramienta más para un artista”.

Viendo a artistas clásicos aprenderéis a ser mejores en ZBrush. Otra recomendación que no es solo de ZBrush, es acostumbraros a modelar teniendo presentes fotos de referencia de animales y personas. No os copiéis de lo que hacen otros artistas de 3D, ir a la fuente de la inspiración la realidad.

Aparte de sus supremacía como programa de modelado, han conseguido imitar perfectamente a la forma de comportarse de la plastilina en la realidad, realmente es “Digital Clay”. Para mi lo más importante de ZBrush es la capacidad de poder cambiar decisiones en todo momento, en cualquier momento del proceso se puede dar marcha atrás y cambiar el personaje. Tanto a nivel básico de formas (utilizando los niveles más bajos de subdivisión) como cambiar por completo el color o detalles de la textura final a un personaje ya aprobado. Además con una sola maya se puede obtener mucho personajes distintos a través de estos cambios. Para esto recomendaría siempre modelar saltando de niveles de subdivisión, cuando haya que hacer cambios radicales no tengáis miedo en volver a los niveles más bajos de subdivisión para hacer los cambios drásticos.

ZB.es: ¿Por favor cuéntanos cual es tu herramienta favorita en ZBrush?
La verdad es que son muchas, aparte de la más evidente que sería el poder detallar una maya ya existente traída de otro programa, creo que el conjunto Zspheres, Pinceles de escultura, Retopology, Reproyectado, Polypaint es lo que más me gusta. Me gusta saber que se puede realizar un modelo por completo dentro del programa y no necesitar ninguna otra aplicación en un entorno muy intuitivo y fácil.
No hay que preocuparse más por el orden de polígonos de una maya, solo hay que prestar atención a las formas y detalles del personaje, y después utilizar Retopólogy para hacer la maya optimizada y animable. Suelo utilizar mayas muy simples creadas en Maya sin ningún tipo de detalle, o Zspheres para hacer la maya base.
Utilizo ZSpheres sobre todo cuando son personajes que difieren mucho de la anatomía típica de un humano o un bípedo, o la postura aun siendo un humano es muy extrema. Hecho de menos todavía alguna probabilidad de hacer materiales translucido a la hora de hacer Renders, pero seguro que todo se andará.

ZB.es: ¿Nos puedes hablar acerca de tus futuros proyectos?
Todavía para Drama estudio sigue siendo muy importante la escultura práctica, así que la mayoría de los proyectos actuales tiene que ver con los efectos especiales de maquillaje, y ZBrush es solo la herramienta de diseño. Llevamos trabajando en una película de Hollywood llamada “The Way of the Warrior” más de 2 años, haciendo los diseños de criaturas y diseño de arte. ZBrush nos a permitido ser parte del equipo de arte conceptual de la película.

También estoy escribiendo un libro de ciencia ficción en el que todo el trabajo de ilustración se está realizando en ZBrush; por último uno de los posibles proyectos que más nos atraen es la creación de maquetas utilizando la tecnología de impresión en 3D.

Estamos realizando algunos modelos que serán impresos por distintas empresas de impresión 3D como ejemplos de esta nueva tecnología. Nuestra ambición es ser parte de la industria del video juego en 2 años, y poder proveer a las empresas española de juegos Next Gen de diseños de criaturas espectaculares para sus juegos, además las maquetas impresas en 3D serían una herramienta de visualización y marketing importantísimas para el desarrollo de la creación de los juegos. ¿Hay algún mecenas leyendo esto? ☺

ZB.es: Háblanos más acerca de ti, de tus aficiones y de tus intereses.
Bueno mis intereses siempre han ido cogido de la mano de la escultura, la ilustración y los efectos especiales(escultura práctica). Siempre intento aunar esas tres disciplinas en mi vida laboral. A parte de lo referente a mi trabajo las dos cosas que más me gustan es la fotografía y la recolección de libros que me sirva de referencia. Es la herramienta más útil que existe para hacer criaturas fantásticas. No me gustan mucho los diseños que no tienen nada de criatura terrestre, la mejor forma de hacer que un diseño sea creíble es que esté basada animales terrestres, creo que el secreto es mezclar distintas partes y cualidades de distintos animales en un mismo diseño.

Dejadme que recomiende algunos artistas y libros interesante:

-    Carlos Huante: todo lo que sale de sus manos es bueno, Monstruo y mas criaturas son sus 2 libros hasta ahora.
-    Aaron Sims: diseños de criaturas increíblemente bien realizados
-    Edouard Lanteri: Tiene los dos libros mejores de escultura que yo he leido, son del 1900, pero sus enseñanzas son utilies actualmente por cualquier escultor digital. “Modelling and Sculpting the Human Figure” y “Modelling and Sculpting Animals.”
-    Bernini: Quien tenga posibilidad de admirar su esculturas en Roma que lo haga!
-    Jordu Schell: Posee el secreto de las direcciones, es increíble estudiar esculturas de este diseñador, puede hacer lo increíble creíble. Él es un buen ejemplo de mi creencia de que la cosa más fantástica tiene que tener una base anatómica terrestre.
-    Ribera: El amor por los detalles, que podrían hacer artistas clásicos con herramientas como ZBrush.

La lista podría ser interminable.

Muchas gracias a todos y espero que os animéis a trabajar duro con ZBrush.

- Imágenes:

- Enlaces relacionados:
http://www.dharmaestudio.

ZBrush.es


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