“Para mí ha habido un antes y un después de ZBrush, especialmente desde la versión 3″ . Sergio Santos
Recientemente nos han dicho, “vamos a dar formación profesional con ZBrush en Madrid”… nosotros hemos preguntado de que se trataba este proyecto y nos hemos encontrado con una super oportunidad para todos los artistas que quieran manejar ZBrush al más alto nivel en España… en una escuela llamada CICE tenemos a partir de ¡ya! un instructor que se ha recorrido buena parte del mundo desarrollando este tipo de arte de manera profesional en compañias del más alto nivel, Sergio Santos (Ubisoft, Arvirago, …)
ZBrush.es ha tenido la oportunidad de indagar un poco en su carrera y hacer unas preguntas acerca de su trabajo y sus experiencias con ZBrush
ZB.es: ¿ Cual es tu nombre?
Sergio Santos Núñez
ZB.es: ¿De donde eres?, ¿donde vives?
Soy de Madrid, y actualmente vivo en Madrid, pero me acabo de mudar desde Canadá donde he pasado el último año y medio.
ZB.es: ¿Cuál son tus estudios?
Estudié ingeniería técnica en infomática de gestión, pero lo abandoné por el 3D, en el cual soy autodidacta. Acudí al Círculo de Bellas artes de Madrid para practicar dibujo al natural, lo que me sirvió para mejorar mi 3D.
ZB.es: ¿ En que compañía trabajas?, ¿Que actividad desarrollas?
Actuálmente estoy colaborando con varias compañias, entre las que se encuentran Plastic Wax, Revistronic y la Academia CICE. Recientemente dejé Ubisoft Montreal para mudarme de vuelta a España. Soy Character Modeller y entre mis actividades se encuentran el modelado y texturado de modelos de alta y baja, tanto para intros como para in-game, también contribuyo a la creación del pipeline de arte
ZB.es: ¿En que otras compañías has trabajado? ¿Qué actividades desarrollabas?
En españa trabajé en Arvirago y Silicon garage, donde hice de todo un poco dentro del marco del 3D. Después me mudé a Inglaterra, dónde trabajé para Climax, haciendo personajes y escenarios, primero para una adaptación de X-Men 3: The Last Stand y después para un proyecto de PS3 llamado “The Fixer”, del cual no se su estado actual. En Climax mis tareas principales fueron las de modelar y texturar, pero contribuí a la creación de la Biblia de Arte del estudio (mayormente a la parte de ZBrush y Shaders). De ahí salté el charco para ir a Ubisoft Montreal dónde estuve haciendo personajes para Lost: Via Domus, Shaun White Snowboarding y, el último año, para Farcry 2. Cuando concluyó mi parte en Farcry 2 comencé actividades de Freelance, pero no puedo comentar nada de esos últimos proyectos por cuestiones de confidencialidad.
ZB.es: ¿Desde cuando trabaja con el mundo artístico, ¿2D?, ¿3D?, ¿ZBrush?
Empecé como aficionado al 3D hará casi catorce años y mis primeros proyectos profesionales remunerados comenzaron hace 6 años.
A Zbrush le eché un vistazo hará unos 3 o 4 años, pero de primeras me pareció complicadísimo, no fué hasta hace 2 años y medio que empecé a usarlo regularmente en producción, en su versión 2. Cuando comencé con la versión 3 se convirtió en mi herramienta principal de trabajo.
ZB.es: ¿ZBrush ha cambiado o proyectado tu manera de trabajar?
Por supuesto, Para mí ha habido un antes y un después de ZBrush, especialmente desde la versión 3.
Con la versión 2 aún hacia gran parte del trabajo en programas 3D (3DS Max, Maya…) pero he ido reduciendo la cantidad de trabajo que hago en otros programas y aumentando la cantidad de trabajo en ZBrush; actualmente es la herramienta que más uso.
Mis métodos de trabajo ahora son completamente diferentes a como eran 3 años atras, de hecho creo que esa gran parte de la revolucion de la llamada “next gen”. No es el hecho de añadir mas poligonos o texturas más grandes, sino cambiar el método de trabajo.
ZBrush es una pieza fundamental porque me ha permitido pasar de un pipeline lineal a un pipeline de modulos independientes, los cuales pueden ser creados y modificados en cualquier momento del desarrollo sin perder el resto del trabajo (texturado, modelado, retopología… ).
ZB.es: ¿Qué destaca/recomienda de la herramienta?
Lo más destacable para mí es la ran cantidad de herramientas que encuentras dentro de un solo paquete de software, modelado con ZSpheres, Retopologia, Detallado, Texturado, Render, Proyecciones de detalles, texturas, normal map, desplazamiento…
Me parece muy destacable también que si se reduce la cantidad de trabajo que se hace en un programa 3D y se aumenta la cantidad de modelado en ZBrush el tiempo de creación del modelo baja considerablemente. Un personaje que podría legar a modelarse antes de ZBrush en un mes ahora se puede reducir a una o dos semanas.
Desde luego recomiendo que no se use ZBrush solamente para los detalles pequeños (arrugas, poros de la piel, venas…) si no para todo el modelado, es decir, comenzar con una forma básica y crear nuestro personaje completamente en ZBrush.
ZB.es: ¿Por favor cuéntanos cual es tu herramienta favorita en ZBrush?
Me encanta experimentar con los pinceles, tanto para detallado de la superfície como para texturar. Tocar todas las opciones, alphas, strokes…
ZB.es: ¿Nos puedes hablar acerca de tus futuros proyectos?
Pues ahora me estoy enfocando un poco más hacia las intros CG, de las cuales en poco tiempo se empezará a ver algo por internet. Y recientemente he empezado a colaborar con CICE para ofrecer cursos de ZBrush.
Si quereis ver mi Último trabajo Farcry 2 saldrá a finales de octubre.
ZB.es: Háblanos más acerca de ti, de tus aficiones y de tus intereses.
Mi afición principal es el cine. No tengo una temática preferida, me gustan toda clase de películas de todas las épocas, paises y géneros.
Mis otras aficiones son los cómics (Marvel, que es una gran influencia en las ilustraciones 3D que hago en mi tiempo libre), los libros de ciencia ficción y el arte. Ultimamente me he aficionado a la escultura tradicional y estoy aprendiendo a modelar con Super Sculpey.
- Enlaces relacionados:
http://www.sergio3d.com/
http://www.cice.es/
ZBrush.es

Muy buena info. Estoy empezando a husmear el zbrush y lo que propone sergio me pareció interesante. Saludos.